// 武器计算
export function calcWQ(data, zbName, isSSWQ,occAttr) {
    let wuqiZ = {}
    let wuqiY = {}
    let wuqiHC = {}

    // 左手攻击力
    if (data._id && zbName == 'wuqiZ') {
        // 武器攻击力拆分最小和最大
        let wqHurt = data.bhurt ? data.bhurt.split('~') : [0, 0]
        
        // 白色攻击力 = （（最小+最大）/ 2 + 强化攻击力 ） * （职业力量/100） + 职业默认攻击力 + 强化攻击力
        let hurtZ = (Number(wqHurt[0]) + Number(wqHurt[1])) / 2 * Number(occAttr.liliang?occAttr.liliang:100) / 100 + Number(occAttr.wlgj?occAttr.wlgj:0)
        // console.log((Number(wqHurt[0]) + Number(wqHurt[1])) , )

        // 武器绿色攻击力提取
        let ewlgj = data.ewlgj ? data.ewlgj.split('+')[1] : 0

        // 绿色攻击力 = 武器白色攻击力 * 武器精通 + 武器绿色攻击力 + 职业默认绿色攻击力 + 魔石攻击力
        let hurtZlv = hurtZ * JTNumber(data.type,occAttr) + Number(ewlgj) + Number(occAttr.ewlgj ? occAttr.ewlgj : 0)

        // 魔法增幅力 直接相加即可
        let mfzflZ = Number(data.bmfzfl ? data.bmfzfl : 0) + Number(data.emfzfl ? data.emfzfl : 0)
        let hpZ = data.ehp ? Number(data.ehp) : 0

        // 物理致命
        let wlzm = Number(data.bwlzm?data.bwlzm:0) + Number(data.ewlzm?data.ewlzm.split('+')[1]:0)

        wuqiZ.hurt = Number(hurtZ.toFixed(0))
        wuqiZ.hurtlv = Number(hurtZlv.toFixed(0))
        wuqiZ.wlzm = wlzm
        wuqiZ.hp = hpZ
        wuqiZ.mfzfl = mfzflZ
        // console.log(wuqiZ)
        return wuqiZ
    }
    // 右手武器
    if (!isSSWQ && data._id && zbName == 'wuqiY') {
        // 武器攻击力拆分最小和最大
        let wqYHurt = data.bhurt ? data.bhurt.split('~') : [0, 0]
        
        // 白色攻击力 = （（最小+最大）/ 2 + 强化攻击力 ） * （职业力量/100） + 职业默认攻击力 + 强化攻击力
        let hurtY = ((Number(wqYHurt[0]) + Number(wqYHurt[1])) / 2) * Number(occAttr.liliang) / 100 + Number(occAttr.wlgj)
        // console.log((Number(wqYHurt[0]) + Number(wqYHurt[1])) / 2, Number(occAttr.liliang), Number(occAttr.wlgj), strongGJ2)

        // let msgj = this.calcMoShi(data.msList, 'wlgj') // 魔石攻击力
        // 武器绿色攻击力提取
        let ewlgj = data.ewlgj ? data.ewlgj.split('+')[1] : 0
        // 绿色攻击力 = 白色攻击力 * 武器精通 + 武器绿色攻击力 + 职业默认绿色攻击力 + 武器魔石
        let hurtYlv = hurtY * JTNumber(data.type,occAttr) + Number(ewlgj) + Number(occAttr.ewlgj ? occAttr.ewlgj : 0)
        let hpY = data.ehp ? Number(data.ehp) : 0

        // 物理致命
        let wlzm = Number(data.bwlzm?data.bwlzm:0) + Number(data.ewlzm?data.ewlzm.split('+')[1]:0)

        wuqiY.hurt = Number(hurtY.toFixed(0))
        wuqiY.hurtlv = Number(hurtYlv.toFixed(0))
        wuqiY.wlzm = wlzm
        wuqiY.hp = hpY
        wuqiY.mfzfl = 0

        return wuqiY
    }
    // 合成武器
    if (isSSWQ && data._id && zbName == 'wuqiHC') {
        let hurtHC = 0
        let hurtHClv = 0
        // 武器攻击力拆分最小和最大
        let hcHurt = data.bhurt ? data.bhurt.split('~') : [0, 0]
        // 白色攻击力 (最小+最大）/ 2) * 0.1
        hurtHC = ((Number(hcHurt[0]) + Number(hcHurt[1])) / 2) * 0.1
        // 绿色攻击力
        let ewlgjHC = data.ewlgj ? data.ewlgj.split('+')[1] : 0

        hurtHClv = Number(ewlgjHC)

        let mfzflY = Number(data.emfzfl ? data.emfzfl : 0)

        let hpHC = data.ehp ? Number(data.ehp) : 0

        // 物理致命
        let wlzm = Number(data.ewlzm?data.ewlzm.split('+')[1]:0)

        wuqiHC.hurt = Number(hurtHC.toFixed(0))
        wuqiHC.hurtlv = Number(hurtHClv.toFixed(0))
        wuqiHC.wlzm = wlzm
        wuqiHC.hp = hpHC
        wuqiHC.mfzfl = mfzflY

        return wuqiHC
    }
}

// 按职业和选择的武器，返回武器精通值
export function JTNumber(type,occAttr) {
    if (type == '战戟') {
        return Number(occAttr.jt_zhanji ? occAttr.jt_zhanji : 0)
    } else if (type == '短剑') {
        return Number(occAttr.jt_duanjian ? occAttr.jt_duanjian : 0)
    } else if (type == '单手剑') {
        return Number(occAttr.jt_changjian ? occAttr.jt_changjian : 0)
    } else if (type == '弓') {
        return Number(occAttr.jt_gong ? occAttr.jt_gong : 0)
    } else if (type == '法杖') {
        return Number(occAttr.jt_fazhang ? occAttr.jt_fazhang : 0)
    } else {
        return 0
    }
}
